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352 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/01(土) 11 27 14 ID ??? 昔、モノアイ型のガンダムがいてだな。 カイ「ディジェ、あるだろ。あれはジオン型のガンダムって感じだな」 アムロ「顔の奥にはガンダム型の目があるらしいな」 カイ「あぁ。元々ハヤトはガンダムタイプとして作るつもりだったからな」 アムロ「ジオン残党の心象の為に変えた、だったか?何故そこまで知っているんだ?」 カイ「フフ、ジャーナリストをナメないでくれよ」 まぁ、カイレポの話だけどね。 353 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/01(土) 11 28 41 ID ??? にせガンダム「俺がガンダムだ!」
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ガンダム無双2 【Dynasty Warriors Gundam 2】 バンダイナムコゲームス 2008年12月18日 PS3.PS2.Xb360 ガンダム無双の第2弾。ガンダムの歴代キャラで無双したACT 前作からキャラや機体が増えたのと、サイコガンダム等の大型MAが増えました 続編 ガンダム無双3
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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、主人公のウッソ・エヴィンが駆る後期主役機「V2ガンダム」が、オールスターシリーズ皆勤賞で参戦。 ヴィクトリーガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。 従来のアサルト、アサルトバスターに加え、過去作では単体運用させてもらえなかったバスター形態を引っ提げて参戦。 通常形態(以下ノーマルあるいは生) 強襲用装備アサルト(以下A) 砲撃用装備バスター(以下B) A・B同時装備で時限で使えるアサルトバスター(以下AB) の、計4つの形態を駆使して戦う換装+時限強化の射撃寄り万能機。 4形態もあるので煩雑に見えるが、コンセプトはむしろ分かりやすく明確。 3000コスト内どころかこのゲームで最強クラスのABを絶対的な切り札とし、他3形態でそのリロードの間を持たせる…という機体である。 ABを持つ分、他3形態は3000コストとしては2歩3歩劣るため、どれだけこの時間帯をごまかせるか換装の妙が試される。 通常3形態はそれぞれ機動力(N)、迎撃・ダウン取り能力(A)、火力(B)に秀でており、適宜換装が必要。 基本的には状況やゲームに参加している他機との相性によって、これらを使い分ける。 かといって一つへの固執も許されずリロードの問題等からそれぞれを回さなければならない。 AB時の性能は非常に高く、ほぼ射撃で戦う形態だが近接戦も一切の不安は無い。 相手に「どうやって食らわないか」ではなく「どうすれば安く済むか」を考えさせられる稀有な制圧力で、敵チームを薙ぎ倒そう。 逆に言うとABで活躍できないと勝ちの目は薄く、覚醒とABを合わせる等の工夫も重要。 後落ちもABで一定時間自衛が成り立つ事から得意な部類で、フレキシブルな落ち順の判断も必要になる。 計算された戦略で絶対的なABを最大限に活用し、スペシャルなビクトリーを掴もう。 リザルトポーズ ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出する。 アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げる。 バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。 アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態でMBSを展開する。 (各形態における光の翼以外での)格闘中勝利:各形態で落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。 敗北時 腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力 750→650 換装形態にバスター形態が追加。それに伴い特殊射撃のコマンド対応調整 アサルトバスター解除時のノーマルの武装弾数回復が廃止。 AB以外の使用していない形態の武装も常にリロードされるよう変更(リロード時間は通常の1.5倍)。 光の翼の色が水色に変更。コマンドがN格に移行 旧N格が前格に移行、前作までの前格は全形態で廃止 【ノーマル】 機動力・旋回性能向上 メイン弾数7→5 射撃CSの追加 サブ射撃が移動撃ちに変更。弾数5→2。リロード時間半減。 ノーマル形態でも光の翼が3段に 前格・横格から後格へのキャンセルルート追加 後格に射撃派生追加 BD格にシールド判定追加 特格が新規モーションの格闘に変更。それに伴い後格闘からの派生も変更。 【アサルト】 メイン弾数 5→6 サブのヒット間隔が短くなりダメージ確定が速く、照射時間が短縮。 特格が一定距離を進むとその場に留まるようになった。 【アサルトバスター】 メイン:弾数が7→8に増加、威力が125→120に減少。ヒット時に若干浮かせるようになった 射CS ミサイル発射モーション変更。 特格 スプレービームポッドが新規追加 AB解除時 ノーマルの武装リロード効果削除 戦術 「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。 ただし全形態に大幅な調整が入り、戦い方はかなり変わっている。 特にノーマル・アサルトの強化+バスター追加により、AB再補充まで耐えやすくなったのが大きい。 リロード時の形態はAを主軸として、Aで対応の難しい状況では生、あわよくばBで反撃、というのが主流。 ABでそれなりにダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備重視の換装がベター。 (ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「生の方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合はその限りではない) 【ノーマル】 「迷ってられない!」 オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している。 射撃・格闘も追加や仕様変更があり、基本性能は改善されたがメインの弾数減少により継戦能力は低い。 3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持 ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。 【アサルト】 「機体が強くなるのは嬉しいけど…」 豊富な射撃によるダウン取りと防御武装MBSにより自衛に優れる。 メインが単発ダウンなので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。 よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。 僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【バスター】 「狙い撃ちにするぞ!」 今作から追加された新規形態。 メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。 遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。 3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。 後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。 【アサルトバスター】 「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」 単発ダウン120ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので 、使い切るか、解除するかの判断はV2ABを扱う上で重要になる。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 EXバースト考察 「死ぬもんか! みんなも死なないで!」 AB形態の性能を最大限高められるS覚推奨。 安全策でE覚という考えもあるが、覚醒時の制圧力の差は歴然なのでよほど自信がない限りは選ぶのは避けたい。 これは事故の起こりやすいシャッフルでも同様。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 全形態で使える光の翼の突進距離が大幅にアップする。 しかし元々が格闘主体の機体ではなく、メインが単発ダウンの形態が多いため追撃の格闘が入らない。 最もFバーストに適したノーマルV2も元々メイン→特格のキャンセルルートがあるので恩恵は微量。 要の光の翼も発生の遅さと突進が直進であることからロックが集まってる覚醒中で使っていくにはリスクが高い。 現状では非推奨のバースト。 Eバースト 防御補正-25% 半覚醒で覚醒抜けが可能。AB時は被弾のリスク覚悟の強引に攻め込むことも可能。 さらに通常時の三形態もカバーできるといい所を言えば安定した相性に見えるが、正直言って恩恵が弱く悪手。 ABの瞬発力こそが命となるV2にとってダメージが稼ぎづらい、足回りの補佐がないので追いきれない。そもそもE覚ではこちらにタゲが向かない。 つまり3000としての仕事や存在感をまるで発揮できなくなる。これに頼るくらい自衛が不安ならその前にアサルトでの自衛を見直すべき。 使い込みに不安があるプレイヤーでもブースト管理を除けば、ABによるS覚醒による詰めのほうが単純に強みがわかりやすく、むしろ消極的な動きが身につく方が悪影響。 よって安定を取るうえでも、シャッフルでの事故を防ぐ意味でも悪手。S覚醒を選べるようになるまではこれ、というよりS覚醒の強みをまず理解できるようにしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ABメイン威力120にSバーストの補正を乗せての高速連射が凶悪。空中2ヒットが安定しやすくメイン射撃のみで200以上のダメージを叩き出せる。 Eバーストの覚醒抜けに対しても強く3025のコスオバ側はEバースト中でもほぼ2発で落ちてゲームが終わる。 そもそも覚醒抜けしようにも、耐久130以下だと1発目にすら耐えられない。 制圧力・火力共に高水準でV2でダメージ取りを重視するならこのバーストが最も強力。 欠点としてはABが無い状態では他形態のBD回数の少なさが仇となり、生存目的での使用においては他の覚醒に劣りやすい。 また、B形態でのSバースト使用はNG。Sバーストの少ないブースト回復量と、足が止まるのが前提のB形態は全く噛み合わない。 いくら射撃がステップ可能とは言え、バースト中の敵ロックが集まる状態でわざわざ足を止めるメリットはほとんどない。 僚機考察 時限強化機のセオリーとして、AB待ちに付き合える自衛力が高い機体とは依然相性は良い。 ただし今作は性能インフレやE覚の登場により、AB単独の荒らしが相対的に通じなくなってきている。 無論1on1ならABは未だ最強クラスではあるが、2on2でなら被害を低く留めることは機体よってはそう難しくない。 よって今作は自衛力は勿論のこと、相方の「荒らす力」を今まで以上に重視した選択が望ましい。 コスト3000 基本V2が0落ち。 ただし今作はEバーストがあるため、相方がEなら先落ちで暴れてもいい。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、通常は強化型ZZでしのいでもらう。 V2側がABの間に闇討ち的に特射やCSで大逆転を狙うと試合が決まる。 ABとZZ共に試合をひっくり返す力がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 V2ガンダム シャッフル事故の一例だが意外と侮れない組み合わせ。 自衛力、闇討ち力、高火力ゲロビと相方に求めるものが一通り揃っている。 最強のABが立て続けに、もしくは同時に襲いかかってくるのはまさしく悪夢。 うまく荒らして戦線を崩壊させ、コスオバした方をダブルABで狙えば一瞬で試合が決まる。 コスト2500 最安定。 性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。 コスオバ後がやや不安だがEバーストで事故軽減できるため総合的にプラス要素の方が優る。 前衛機と組んで後落ちも考えられるが、覚醒ABの破壊力が凄まじいためV2先落ち推奨。 ジオング 独特な武装を多数持つ近接射撃機。自衛力も良好。 変則的な機体だが手札は豊富で、ABと共に荒らすことも置きゲロビや特格で援護することもできる。 さらに疑似タイも強いため、AB対策で寝っぱしてる相手に張りつけばプレッシャーを与えられる。 万が一ジオングが先落ちしても前衛としてそれなりに立ち回れるのも嬉しい。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティスガンダム 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生やA状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 スサノオ アサルトバスター トランザムという最高クラスの時限強化で荒らすコンビ。 スタンダードにV2先落ちは勿論、Aの自衛力とBの後衛力を活かしたスサノオ先落ち、あるいは爆弾も可能。 そして爆弾を送り出す側の機体としてはフル覚醒ABという切り札を持っているのが大きい。 都合三回のトランザムで疲弊した相手にトドメを刺しやすく、最後の詰めが非常に強烈。 アリオスガンダム 無限変形による生存力と、各種弾幕による支援がウリ。 変形ループにより無理やりABにロックを集めて先落ちを防いだり、敵を釣ることでABの疑似タイを演出できる。 仕込みにやや時間がいる変形射CSも、ABの存在感の元でなら撃ちやすい。 操作に慣れがいるのが難点だが、ポテンシャルは高い。 クロスボーン・ガンダムX1改 マントや降り技により生存力が高く、ABのリロード待ちに付き合える機体。 いざABになってからの荒らし参加については言わずもがな、BD格やN特射による闇討ち能力は十分。 そもそも格闘を入れなくても、十分接近してからひたすら横サブで寝かして、敵相方にABとのタイマンを強いらせるだけでも相手にとってはたまらない。 ストライクノワール 言わずと知れた自衛力の塊。E覚醒の恩恵で安定性がさらに高まった。 強誘導のCS・高弾速のサブ・それなりのゲロビで闇討ちもある程度はこなせる。 だがノワールがあまりにも逃げ回るとV2二落ちを狙われる危険性もあるので、適度に前で主張してもらおう。 ABになった時のフォローも忘れずに。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 そもそも2000自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に相方を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ガンダムMk-II V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ヴィクトリーガンダム 同パイロットコンビ。換装の傾向が全く違う機体ではあるが、こちらが失った換装による弾数回復を持ってる。 そのためこの二機で上手く立ち回れればそれほど弾切れに窮することはないため、非常に戦いやすくなる。 無茶攻めしすぎるとヴィクトリーがついて行けなくなるのでこちらが合わせていくのも重要。 理想としてはこちらのAB時は、ヴィクトリー側は一緒に詰めやすいノーマル。 逆にこちらのABが切れたら相方にはダッシュへの換装で敵に無視しづらくしてもらうと良いだろう。 しかしヴィクトリー側はどちらにせよ無視される要因を抱えているので、こちらの立ち回りが一番重要視される。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒で一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 スターゲイザー 一風変わった武装を取り揃えた時限強化機。 通常形態で自衛しVLで押し返すというコンセプトがV2と一致しており、自然と動きが合う。 ABとVLで奪ったリードを生時の自衛力で守り切る流れを作れればペースはこちらのもの。 時限強化の使い方も色々なパターンが組めるが、勝負所では同時に使うなどして一気に荒らしてしまいたい。 コスト1500 時限換装機であるV2はやはり1500コストとの相性が宜しくない。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8 コメント欄 AB残してていいからaとb削除して平常時はマックナイフとタイマンして完敗するレベルにしろ -- 名無しさん (2020-11-07 01 22 37) V2強いけど相方負担半端ないんよな……3000としては、ABありきでやっと成立つって性能だから正直誰が使っても強いバブバブ機体だとは思わない。まぁ初心者向けではあると思うけど -- 名無しさん (2020-12-10 23 04 38) 大会で結果も出したんだし、相方考察に20ノーベルガンダムを加えてはどうですか?もちろん全国大会に出場して勝ち上がるレベルのやり込みは必要ですが、結果は出せるんだからかなり相性良いと思う。 -- 名無しさん (2021-07-04 15 18 42) 使われると厄介だけど、自分で使うと思った以上に難しい機体って印象 -- 名無しさん (2021-10-15 21 35 48) 相方のX1の最初の一文がおかしくないですか? なんて書こうとしたのか分からない以上、直しようもない -- 名無しさん (2023-12-08 18 56 22) 名前 コメント
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ここはREV.3のページです。 パーフェクトガンダム ガンダムをベースとして、各部に増加装甲と追加武装を取り付けた機体。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 298 コスト 260 バランサー/よろけ/基礎バランサー ?/?/? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 2015年7月16日から開催されているガンプラ35周年との期間限定コラボイベント「ガンプラコラボDAY」第一弾として登場したレンタル限定機体。 所属軍に関係なく、両軍出撃可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 2連装ビーム・ガン 4/単発 密着24最長 35? 1発ダウン ?cnt ??発ダウン 赤ロック132m射程?m 肩部大型キャノン砲 2/単発 密着51?最長20? 1発ダウン ?cnt ??発ダウン 赤ロック129m射程?m 《2連装ビーム・ガン》 1トリガー1発、装弾数4発 弾速の速い単発のビームガン。距離が遠いほど威力が上昇する。 フルアーマーガンダムのメインBのように2発同時発射しているように見えるが、判定は1発扱いとなっている。 ベース機であるガンダムのビーム・ライフルAと威力減衰が似ているため誤解しやすいが、射撃硬直が発生する。 一応QD外しにも使えるが、説明に書いてあるほど反動が少ない訳でもなく、射撃硬直の関係で外した後の機動が制限されてしまう。 機動力の低い遠距離砲撃機体などへのQD外しにはいいが、それ以外の場合はサブによる外しが望ましい。 バックブーストQDで30ダメージ。 《肩部大型キャノン砲》 1トリガー1発、装弾数2発 射角調整は不可。こちらは距離が近いほど威力が上昇する。 2連装ビーム・ガンより硬直は大きいが、反動が大きいという割には少なくて一応外しは可能。 相手の硬直を捉えれば射撃戦でも使えなくはないが、もっともこちらを選ぶからにはQDでしっかり当てていく戦法が中心となるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 機雷 8/4発 密着11最長? 1発ダウン ?cnt ??発ダウン 白表示 ?m射程 ?m 《機雷》 1トリガー4発同時発射、装弾数8発 ジム・コマンドライトアーマーのハンド・グレネイドCと同様、下手投げから直接ぶつけるタイプ。 射程は短くなっており、散布は横一列ではなく田の字型で、横幅は広くないが奥行きが若干ある。 軽く上に投げるため、QD外ししやすい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→30→32 60→0→05回 × 合計威力91追尾距離 59?m タックル 40 1発ダウン ▲ 装甲 50(+10) 《ビーム・サーベル》 斜め斬り→横払い→サーベルを両手に持ち縦方向に回転斬り。 高コスト機相応の高い火力を持つ。 肩部大型キャノン砲装備時は三連撃QDで142ダメージとコスト280格闘機並みの火力をたたき出す。 《タックル》 機動重視でも下がらず、装甲重視で威力50。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視1 273 +1 +5 94m 0 ダッシュ強化ブースト消費24% ノーマル 298 0 0 80m 0 支給時の状態ブースト消費22-23% 装甲重視1 303 -1 -3 72m -3 タックル威力増ブースト消費20% ノーマル 機動重視 装甲重視 ■まとめ その他 元々は漫画『プラモ狂四郎』で、主人公の狂四郎が作成したオリジナルプラモデル。 主人公機に増加装備を付けてパワーアップという発想の元祖であり、これをリアル風にしたのがフルアーマーガンダム。 この『プラモ狂四郎』はプラモ&シミュレーションでバトルするという点では、ビルドファイターズの先祖でもある。 それらもあってのチョイスと思われる。
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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 通常のBR 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】 - 100 山なりに1発発射 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】 1 85~179 足を止めて3連射 特殊射撃 サテライトキャノン 1 20~265 高火力の照射 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - ディバイダーに換装 後特殊格闘 ビームマシンガン【換装攻撃】 1 120 ディバイダーに換装しつつ単発射撃 格闘CS GXビット 呼出 1 253(爆風込) 1出撃1回限り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NN - 129 発生に優れる2段格闘 前派生 突き N前 175 砂埃ダウン NN前 217 前格闘 右ストレート 前 - 95 単発高威力 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N - 124 初段性能の良い2段格闘 前派生 突き 横前 170 砂埃ダウン 横N前 212 後格闘 蹴り上げ 後 - 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 突き BD中前 - 85 多段ヒット。砂埃ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 1 305/299/300/286 Gビットと共に一斉照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 【特殊射撃】サテライトキャノン 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 【格闘CS】GXビット 呼出 格闘【通常格闘】大型ビームソード 【N・横格闘前派生】突き 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】蹴り上げ 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 本編前半搭乗機。ガロードがティファを連れて逃げた先で見つけた機体で、そのまま奪取して搭乗する。数機製造されたガンダムXの1号機。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 高い機動力とスタンダードな武装、高火力の照射ビームを所持した万能機形態。 クロブ移行で高出力ビームが換装攻撃として後特格に増設、更にアプデでCSが付与された事により、奪ダウン力や継戦能力は向上している。 上記の通りMBの参戦以降ささやかに強化はされているのだが、武装性能やリロードなど、単体では2500の性能を有してないのは相変わらず。 コスト帯随一のBD速度とBRによる連携や、換装からほぼ全てのDV形態の武装を引き出す事が出来る器用さを活かしていきたい。 どちらにせよ両形態を使いこなしてこそのガンダムXである、ガロードのように臨機応変に立ち回ろう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 射撃CS→特格、後特格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、各サブ、特射、各種格闘 後特格→各サブ、特射 格闘CS→特射、特格、後特格 各種格闘→特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力・弾数共に高コスト万能機相応のBR。 換装を前提としている為かほんのりリロードが悪い。 射撃武装の豊富な本機だが、DVからの換装→メインによるズサキャンや自由落下を駆使する為、他機体以上に消費が激しい。 牽制・追撃は各種射撃で補おう。 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 [チャージ時間 2秒[属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2022/08/02のアップデートで追加。前作にあった射撃CSコマンドが武装を変えて復活。 本家DVにもある、頭上に撃って放物線を描く弾道で落とす曲射。当たれば強制ダウン。 威力は100と単発CSとしては物足りないが、遮蔽物越しに撃つ、自由落下を狙うと言った弾道の活かし方が可能。 特格・後特格へキャンセル可。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。下記サブも含めて本来のGXの装備ではない捏造仕様である。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、爆風のない実弾を3連射。アプデで弾速が早くなった。 メイン・特格からキャンセルでき、特格・後特格へキャンセル可。 青枠のバズーカ連射と同一の武装でありながら、こちらは換装落下があるせいかメインでの落下ルートはない。 また、今作よりN格・横格・後格からでもキャンセルが可能に。 よってオバヒで格闘を当てても、換装を挟まなくてもダウンを奪えるように。 メインのリロードの遅さを補うためにもフル回転させて補っていこう。 足が止まるのでブースト消費や被弾などには注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「マイクロウェーブ、来ます」 GXの代名詞的武装。爆風付きのゲロビを撃つ。太さはそれ程でもないが高火力。 今作ではDXに倣ってか発生の高速化に加え、覚醒で弾数が回復するようになった。 銃口補正はそこそこで曲げられず、闇討ち向きの武装。 X形態で大ダメージが取れる貴重な武装であり、置きゲロビや爆風を活かした起き攻め、分断等も可能。 上を取ってメインからキャンセルすることで、多少強引に当てられなくもないがややリスキーか。 加えて今作でも一律キャンセル補正により火力が激減する事に注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 どちらの形態でも 『ほぼ全ての行動からキャンセル可能』かつ『ほぼ全ての行動にキャンセル可能』 。 そのためどういった状況でも移動撃ち可能なメインで落下に移れる大きな特徴(敵が射角内ならば)がある。 ただし換装行動の際に敵に向き直らない。また、慣性の乗りがやや悪い。 硬直自体はアメキャンなどより大きいが、大体の「硬直武装→移動撃ち武装」の落下テクと同等。 ステップさえ入れておけば範囲武装以外には耐えられる降りテクとして使える。 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 [撃ち切りリロード ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 *2][補正率 *2%] 新規武装、DVに換装しながら単発ビームで攻撃。 弾の性能自体は弾速、誘導、銃口補正に優れ非常に優秀。 弾は上下で判定が分かれているが、威力はDV形態の後特射とほとんど変わらない。 リロードもそこそこ早いので本機のダウン取りに大きく貢献してくれる。 ほぼすべての行動からキャンセル可能だが、換装との相互キャンセルは無いので注意。 ここからDVサブ、DV特射へキャンセルでき、空撃ちでもキャンセル対応となっている。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 スパロボ等でガロードが運用しているイメージがあるが、劇中ではジャミル搭乗時のDVの時のシーン再現。 着弾点には爆風が発生する。特射、特格、後特格へキャンセル可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 GXの機動力を活かして相手の上から撃ち易く、爆風めくりが狙い易いのも長所。 また、サテライトキャノンと併用する事で爆風で目くらましを行い、もう一方を当てるといった芸当も可能。 格闘 初段性能や単発火力、時間効率に優れるが段数が少ない。 今作では〆に優秀な高火力の単発CSを失ったが、アプデにより前派生を獲得、コンボの最大値が大きく向上した。 【通常格闘】大型ビームソード 発生や出し切り速度に優れる2段格闘。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 基礎威力が高く2段目で打ち上げるため追撃可能と、コンボでもお世話になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(%) (%) 2.7 1.0 ダウン 【N・横格闘前派生】突き 2022/08/02のアップデートで追加された格闘派生。 動作はBD格闘と同じだが、こちらはダウン値が減少している。 N格・横格全段から派生可能。 【前格闘】右ストレート 単発高火力の殴り抜け1段。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 命中すると受身不能で真上に打ち上げるため、コンボの〆にも放置にも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 初段性能の良い2段格闘、発生が早くそこそこ回り込む。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現か。 なお劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている。 発生勝負できる相手なら強いが判定は並なので、虹合戦ならともかく、かち合いに振るのはやめておこう。 2段目の吹き飛ばしが低く追撃は難しいので、初段からステップか換装を挟んで追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(%) (%) 2.7 2.7 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXTのBD格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 かち合い性能はそれなりで、メインからキャンセル可能なので覚えておくと相手の意表を突ける。 後ステor後フワステでサテライトキャノンでの追撃が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(%) 半回転ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 砂埃ダウンなので追撃は容易、サテライトにも繋がるためカス当たりした時に狙うのも有り。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) (%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら…死にたくなけりゃあ、そこをどけえええええええええええ!」 両形態共通。 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射する。 発射前までスーパーアーマーあり。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。 ビットの耐久力はそれほど高くない。 銃口補正と範囲はそこそこいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 コンボ以外に使うのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) 3段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→サブ(2発) 141 BR→特射 161 BR→後→サブ(1発) 162 BR→後 前 181 N格始動 NN NN 208 NN→後特格 156 前格始動 前 前 前 228 前→後特格 157 手早く終わる 横格始動 横 NN 前 203 後格始動 後 後 後 198 最後が前〆で207 後→サブ(2発) 160 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 184 最後が前〆で209 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? F覚醒中 前格*5 330 デスコン。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こっちの覚醒技初めて撃った時の回転撃ちにしてくれないかな… -- (名無しさん) 2021-10-28 11 28 31 格闘CS→GX特射へのキャンセルと、格闘CSのチャージ時間が2秒→2.5秒に延びているのを確認し、入力を行いました。誤爆失礼いたしました。 -- (名無しさん) 2022-02-25 22 27 48 後特格「威力はDV形態の後特射と変わらない」って書いてあるけど後特格では? -- (名無しさん) 2022-08-06 16 11 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 プロトタイプガンダム RX-78-1 3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。 ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 286 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/160/300 着地硬直 29f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6500P コストは高いが、それに見合った優れた性能を誇る機体。 超高バランサー(通常高バランサーがダウン値100でよろけに対して140)、多彩かつ独特な射撃武装、ロングダッシュセッティングの存在、 あげくにチャージ格闘も装備可能と、両軍を通して見ても独特さの際立つ機体。 他の高コスト機の例に漏れず、拠点でのAP回復は遅い。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガンダム・ハンマー 1/単発 密着 56最長 100 1発ダウン 7.0cnt △ 赤ロック127m最長射程117m ハイパー・ハンマー 1/単発 密着 32最長 50 240低-:1発中-:1発高1:-発 16.5cnt △ 青ロック127m赤ロック130m最長射程130mカメラ損傷約2秒貫通効果あり 両ハンマー共に射撃遅延が大きく、赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフ系やメタル・スパイダーのヒートロッドのように、 ヒットまで赤ロックを保持しつつ立ち位置を調整することができる。たとえば斜め前ダッシュを行いつつ射撃することにより、敵機の 背後に回ることが可能。ヒートロッド系以上に硬直の大きい本武装にとって、地味に重要なテクニックだったりする。 《ガンダム・ハンマー》 単発式。 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻ってくる。 密着状態でない限り当てるのは現実的ではないが、最大射程時の威力は非常に高い。 誘導性がほぼ無く、射撃時および射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。エフェクトや鎖で視認性は 抜群だが、当たり判定も大きいわけではない。 おまけに射撃入力から射出まではかなりタイムラグがある。QD専用の武装と割り切ってしまっても問題はない。 ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。 他の大硬直BRやバズーカ系と同じく、たとえ赤ロックでも空中でQDしたり、距離が離れてしまったりすると、期せずして外れてしまう事もあるので注意。 しかも上記特性のため、外れたときの隙の大きさは桁違いである。 威力も距離80手前までは55で固定なので、QD時にバックブーストしてもダメージアップは見込めない。 おとなしくしっかり赤ロックし、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。 《ハイパー・ハンマー》 単発式。 Rev3.58にて追加コストが削除。 ブースターを内蔵した鉄球。 ガンダム・ハンマーと比較したとき、大きな発射遅延と、鉄球部分が手元に戻ってくるまで動けない射撃硬直こそ共通しているが、威力の低下、 強烈な誘導と当たり判定・貫通属性によるヒット性能、メインカメラ損傷効果が加わり使い勝手と運用方法はかなり異なる。 中でも特筆すべきはその誘導性と当たり判定で、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 逃げる相手への追撃や、向かってくる相手への置き撃ちはもちろんのこと、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 威力も「密着<最大射程」となっているので、QD専用武器だったガンダム・ハンマーに対して、本武装は射撃戦用武装としての仕上がりになっている。 ただ、高バランサーはダウンさせることができない。よろけとカメラ損傷は与えられるが、本武装の硬直も考えると、当てたからといって それほど有利になれる訳でもない点には注意したい。 むしろ、下手な距離で命中させてしまうと、例え当たったとしても手元にハンマーが戻ってくる前に斬られてしまうなんてことも十分に考えられる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 16/2発 6 150/1発低 1発:2発中 1発:2発高 1発:2発 13.3cnt ?1発ダウン フルオート可最長射程137m ビーム・ライフル 3/単発 密着 21最長 75 1発ダウン 18.3cnt ?1発ダウン 射程 180m適正距離 130m? 《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 連邦軍MS御用達の武装と同名だが、ダウン値100の弾を4連射するものが多い中、本機のそれはダウン値150の弾を2連射するようになっている。 弾幕としての性能は下がるが、全バランサーを2発でダウンさせることができる。 本機と同様の超高バランサーを意識したダウン値にも見える。ちなみに、ジオンの超高バランサーはゴッグ、ゾック、ザメルである。 本機武装の中で唯一硬直が発生せず、連射の効く武装となっている。 発射遅延も大きいものばかりなので、QDCによる一撃離脱や、牽制には本武装を用いるしかない。 QSに用いようと思った場合、低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。 ちなみに、どのようなセッティングでも、QD外しは不可能。ロック送りや建物引っかけを駆使すればできなくもないが、そのために装備するのはやや無謀。 しかし上述したようなQDCによる軽快な立ち回りや、QSを主体にした戦い方ならば、同コストのガンダムやアレックスに軍配が上がる。 そもそもが癖の強い本機の強みを活かせるかどうか、よく考えて採用したい。 とはいえ、抜群の破壊力のガンダムハンマーとバルカンによる自衛力はかなり美味しい組み合わせ。 トリントン等で格闘の不意打ちに事欠かないステージではQDまで入れたのち、狭い通路を下がりながらバルカンで安全に離脱できるのは嬉しい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇り、最長射程では75と射撃機体並。 撃ち切りリロード式で、時間は約18秒。格闘機の撃ちきりビーム・ライフルとしては最長だが、常時リロード系に比べれば、 一試合中に撃てる弾数はまだまだ多い方。 格闘機の単発BRというと、無硬直・中威力の射撃戦用BRか、大硬直・密着大火力のQD用BRがメジャーだが、本武装を簡単に表すならば、 大硬直・遠距離大火力の射撃戦用BRとなっている。 発射遅延・硬直共に格闘機BRとしては重め。貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。 赤ロック距離はメインに依存し、ガンハン装備時は127m、ハイハン装備時は130mとなる。 有効射程が180mまであり、威力は距離に比例して伸びていく。ロック外の置き撃ちに長けたパイロットの手にかかれば、ノーアラートで 威力75の弾が飛んでくることになるので、敵の近距離機の甘えた歩き合いを強く牽制することも可能。 置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになれれば、かなりのプレッシャーを与えることができる。ホバー機に対する対抗策としても有効。 ただし硬直を晒すリスクがあるため、必中を心がけたい。とにかく練習あるのみである。 一方、密着威力は21とかなり控えめ。QD時にバックブースとしても威力は伸びず、その発射遅延から外す確率ばかりが増えるので推奨されない。 QDはガンハン装備時はガンハンで、ハイハン装備時はその後の立ち回りと相談して使い分けよう。 とはいえ、置き撃ちや赤ロック近辺での射撃にこだわる必要はない。というかメインが当てにくかったり長リロードだったりするので、自然と出番は多くなる。 ロック幅も格闘機並みに十分広いので、乱戦時や至近距離でも取り回しは悪くなく、威力が低いからといって撃ち渋るのはもったいない。 このように一長一短ではあるが、類似の武装は両軍を通して見ても存在しない。本機の大きな特徴と言えるだろう。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 32→30→31(理論値32→38→49) 5回 × 追尾距離59m合計威力93 ビーム・ジャベリン 6→7→7→7→8(理論値6→9→11→14→16)合計35 [最小]30→30→30→30→35合計155[最大](理論値30→38→47→59→70) 5回 ▲[最小]△[最大] チャージ式最大チャージまで3カウント追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン ? 機動:-10装甲:+10 《ビーム・サーベル》 ガンダム(G-3)、ジオン機体のグフと同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは93と、ガンダムにやや劣るものの十分な火力。 GH装備時のQD込み火力は、ガンダムがBRBでコスト増加のハンデを負うのに対して本機は増加無しという利点もある。 3連→GHで148ダメージ。 3連→密着BRで114ダメージ。 《ビーム・ジャベリン》 チャージ格闘武装。 フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155。 下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 素早く5連撃を繰り出し、3連撃+QDと同等の時間で、それ以上のダメージを与えることが可能。 チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。 蓄積バランサーダメージは一撃目の60だけであり、被せ適正もある。 連撃威力補正の乗らないアレックス等のサーベルSと組み合わせれば、破格のダメージをたたき出すこともできる。 他のチャージ式武装同様、警戒されるとタックルで対処されてしまう上に、格闘あいこになった場合の次の一手が打ちづらい。 加えて、本武装は形状自体がかなり独特であり、あげくチャージ量に合わせて先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って 歩く姿は非常に目立つため、ヘイトが集まる可能性も考慮しなくてはならないレベル。 チャージ式の特徴についてはチャージ格闘を参照。 強力だが癖も非常に強いので、連撃ができないから選択するということは控えたい。 《タックル》 REV.3.40より一般的な格闘機と同様に基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 247km/h 1.2cnt ?m 187km/h 13.8rpm 29f 40 116km/h 硬(硬直減) 288 244km/h 1.1cnt ?m 185km/h 12.4rpm 25f 40 116km/h 歩(歩行) 295 244km/h 1.2cnt ?m 185km/h 12.4rpm 27f 40 139km/h 跳(ジャンプ) 280 239km/h 1.1cnt ?m 205km/h 12.4rpm 30f 40 116km/h 走(ダッシュ) 265 270km/h 1.2cnt ?m 180km/h 12.4rpm 31f 40 116km/h 機(機動) 260 259km/h 1.1cnt ?m 196km/h 12.9rpm 30f 40 116km/h 推(ブースト) 298 225km/h 1.2cnt ?m 171km/h 12.0rpm 29f 40 116km/h 突(タックル) 300 201km/h 1.1cnt ?m 153km/h 11.6rpm 29f 50 116km/h 装(装甲) 345 212km/h 1.1cnt ?m 161km/h 11.6rpm 27f 40 116km/h 長(ロングダッシュ) 310 228km/h 2.4cnt ?m 180km/h 11.6rpm 27f 40 112km/h 旋・硬・歩セッティング 超高バランサーを活かした殴り合いのためにAPを確保したり、歩き合いを崩しやすいメイン・サブを持つことができるので、選択肢としても良いだろう。 跳・走・機セッティング 格闘機の基本セッティング。QSを狙いづらい機体なので、機動力で格闘をねじ込みたいならこれ。 ただし、連邦格闘機250コスト帯では最鈍というのもまた事実。 推・突・装セッティング 上述の通り連邦250コスト最鈍の足回りがさらに悪化する。 アレックスなどに比べればなくはない、程度か。 長セッティング ブーストリミッターを解除し、ロングダッシュが可能になる。 ただし、ダッシュ性能自体は低コスト並。ジャンプ性能や硬直時間は高コスト並のものを維持しているので、一概に低性能と断じるべきではないが、 高コスト格闘機の格闘性能と、高コスト近距離機のダッシュ性能が合わさる、などという幻想は持つべきではない。 高性能な射撃武器と好相性なことや、タンクに追いつきやすく、ジャベリンの高い処理能力を発揮しやすい、あたりが長所となるか。 仮にビームサーベル装備の場合でも、通常では届かない距離から1ブーストで切り込むことが出来る、という点では、別段相性が悪い訳でもない。飛び込むタイミングや距離感が掴めるのであれば、他の250コスト機体とはまた違った攻め方も出来るだろう。速くはなくとも重くないという性能を活かしたフェイントや不意打ちを行いたい。 高いAPも、超高バランサーで格闘を強引にねじ込む分には嬉しい所。 ただし、旋回性能が突・装セッティングと同等に落ち込んでしまう点には注意したい。QD外し等への対応には苦慮する事になる。 実戦でいきなり乗るには立ち回りが独特なので、1度トレーニングモードで速度や距離感を確認することを推奨する。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +1 +5 103m +4 ブースト消費17-38% 機動重視3 270 +1 +5 99m +2 ブースト消費15-31% 機動重視2 280 0 +3 90m 0 ブースト消費13-25% 機動重視1 290 0 +3 90m 0 ブースト消費11-22% ノーマル 295 0 0 83m 0 ブースト消費11-22% 装甲重視1 300 -1 0 83m 0 ブースト消費10-21% 装甲重視2 310 -1 -1 150m 0 リミッター解除 ※REV.2.03 ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。 機動重視 機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。 機動2は、機動1よりAPが低下するのにセッティング値は同じである。ダッシュ時のブースト消費も増加している。ダッシュ距離またはジャンプ時のブースト持続が上昇する?(要検証) 機動3からはジオン軍のギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。 一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 装甲重視 装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。 格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。 ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。 高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。 装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。 硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。 310もの耐久力、陸戦型ガンダムの機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。 装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。 その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。 ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。 通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。 ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 硬直減セッティング 500 3 ビーム・ライフル 700 4 歩行セッティング 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 ジャンプセッティング 1000 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1200 9 ブーストセッティング 1500 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 ロングダッシュセッティング 1000 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500 ■その他 実装当初は、両軍全格闘機体中最高コストを誇り、それに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ格闘機として君臨していた機体。 実は機体性能・武装性能ともに本機の性能自体は大きく変わっていないが、環境の変化に伴って立ち位置は大きく変わっている。 登場当初は衝撃的な高性能として捉えられていた本機の武装は、Ver4.27現在でも、独特さでは他の追随を許さない。 コストアップなし武装としては破格のQD性能を持つガンダム・ハンマー。 長いリロードと大硬直と引き換えに強烈なヒット性能を持つハイパー・ハンマー。 長距離射撃戦に特化したサブ武装としてのビーム・ライフル。 そして、チャージ格闘武装のビーム・ジャベリン。 いずれも強力だが、使いこなすには相応の修練が必要であり、明快な長所と汎用性を併せ持つガンダム、アレックス との使用率の差にそれが見て取れる。 それぞれの武装の長所・短所は各項目に記載しているが、どの組み合わせでも、ローリスクに射撃戦を展開しつつ敵に損害を与える立ち回りが 不可能、という点は本機の逃れられない短所と言えるだろう。 ガンダム・ハンマーとバルカンは射撃専用武装として使えなかったり、火力不足だったりするし、ハイパー・ハンマーとビーム・ライフルは 他の格闘機にはない優れた射撃戦用武装だが、相応のリスクがついてまわる上に、適正距離から外れた途端にリターンが少なくなる。 すなわち、各武装を使いこなし、かつ、本機特有の性能を活かす戦いを展開する、明確なビジョンが必要になる。 それさえあれば、コスト以上の、他機体には真似できない活躍が可能だろう。 射撃武装の組み合わせ例は以下の通り。格闘武装まで合わせると全部で2*2*2の8通りだが、ガンダム・ハンマーはほぼQD専用武装のため、 ビーム・ジャベリンと組み合わせることはありえない。 一方で、高い迎撃性能を誇るハイパー・ハンマーと、その弾切れを狙って距離を詰めてくる敵に対して、ジャベリンの潜在火力による 牽制はなかなかの好相性である。 GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。被弾覚悟の格闘戦や、ジリ貧必至の射撃戦を支えてくれる味方の理解があれば、超高バランサーやGHの回転率で活躍の場はあるはず。 HH+バルカン:HHのヒット性能と、バルカンの弾幕性能のおかげで自衛能力はかなりのものになる。ジャベリンを装備すれば格闘火力も申し分ない。リロードの長いメイン・サブ両武装の隙をどう埋めるかが課題。 GH+BR:高いQD性能と射撃能力を兼ね備え、全距離で大火力を発揮できる。ただ、射撃戦はBR一本に頼らざるを得なくなり、追撃戦・撤退戦においては本領を発揮できない。 HH+BR:他機体にはない射撃戦能力を持つが、適正距離の確保が最重要課題となる。詰められば脆いのはサブにバルカンがないが故の宿命。QD火力が貧相なのも悩みどころだが、これはジャベリンを装備することでタンク処理能力は確保できる。 決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。
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こちらはストライクガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:ストライク(形態ごとにエール、ソード、ランチャー等) パイロット:キラ(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 GCO:ジェネシス 盾:エール○、ソード&ランチャー× 変形:× 換装:○ エールストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通のBR。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→切り上げ→回転斬り袈裟斬り→蹴り上げ(→回転BR撃ち)袈裟斬り→切り上げ→串刺し N→N→NN→前(→BR)N→N→前 189160(185)179 おなじみ3段格闘。派生も健在 地上ステップ格闘 突き→横回転斬り ス→N 170 前作横格 空中ステップ格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け ス→N 162 前作特格 特殊格闘 キック 特 80 キラキック。BRからキャンセル可 ソードストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40(往復76) ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった CS パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 4回斬りつけ縦斬上げ→斬下ろし N→N→NN→前→N 218187 前作同様の4段前作同様のN前派生。全ての段から特派生可能 ステップ格闘 盾タックル斬り上げ→斬り払い盾タックル斬り上げ→突き刺し ス→Nス→前 187198 2段目から前に派生可能。全ての段から特派生可能。 特殊格闘 ニコル斬り 特 176 突進してシュベルトゲベールフルスイング。見た目がより派手に ランチャーストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 150 前作より太く、誘導は強くなったが威力は減少 CS アグニ(照射) - 283 前作と同じく曲げられる 格闘 ガンランチャー 2 1発59(2発106) 二発打ち切り。リロード激早。 特殊格闘 肩部対艦バルカン ∞ ワンセット82(一発12) 4発ヒットでよろけ。弾数無限。 共通武装 射撃 名称 弾数 威力 備考 サブ射撃 頭部バルカン (AS)50(L)∞ 1発5 フルヒットでよろけ。弾数はエールとソードは共用。ランチャーは無限。 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - 戦闘中に装備を変更する。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 112(本体50) 最大3セット撃ちながら突撃。 補正値については「ダメージ計算」参照。 【更新履歴】 09/3/3 エールNN前派生のダウン値を修正 08/10/06 共通武装を整理 08/10/06 解説、攻略を整理 解説 攻略 換装によって3種類の形態を使い分けることができる機体。 武装や機動力がほぼ完全に変化するので、他機体の換装とは勝手が違う。 万能機のエール、射撃のランチャー、格闘のソード、といったように各形態は特徴が明確で、これらを状況に合わせて使い分けていけることが最大の長所。 どのモードもそれ単体の性能は他2000機体より劣っているが、それぞれの形態の長所で短所を補えれば、様々な状況に対応して万能な働きができる。 3つの形態は基本性能や戦法、操作法が全く異なるため、単純に3種類の機体を使いこなす技量が必要となる。 加えてそれらを瞬時に使い分ける判断力と柔軟性が求められるため扱いにくく、初心者向けとは言えない機体だ。 エールさえ扱えればある程度の働きは可能ではあるが、ソード&ランチャーを使いこなせなければ火力不足に陥りやすい。 また、待機中の換装はリロードが止まる(例,エール中はソード、ランチャーのリロードが行われない)ため、弾数管理が難しい。 換装によって一括リロードやシールドの復活が行われることもないため、射撃、換装共に計画的な使用が求められる。 エールストライク BDの速度・持続、ブースト上昇速度が3000機と遜色ないほどで、機動力はトップクラス。 射撃のBRも扱いやすい。しかし射撃コンボが無く格闘も低威力なため、単体での火力は低い。 決め手には欠けるが対応力と安定性があり、どんな状況にも広く浅く対応できる。 シンプルで扱いやすく、最もお世話になるであろう形態なので、まずはこれから使いこなしたい。 ソードストライク 誘導、伸び、判定、威力が秀逸な格闘、そして近距離で有効な射撃武器を備えた、近距離特化型の機体。 格闘戦においてはコスト2000機の平均を遙かに超えるプレッシャーを与えられるだろう。 しかし遠距離まで届く射撃はバルカンのみで、加えてBD持続が劣悪なため、射撃戦能力は無いに等しい。 機動面は、BD速度、歩き速度、ステップは速いが、BD発生がイマイチなので意外と小回りが利かない。 格闘戦もしくは格闘コンボ要員として優秀だが、距離を離されると何も出来ない極端な形態である。 ランチャーストライク 強力な射撃と長い赤ロック距離を持つ代わりに格闘攻撃を一切持たない射撃特化機体。 強判定のメイン、誘導の強いガンランチャー、弾数無制限の肩バル、高威力のCSと一通りの射撃を揃えている。 BD、ステップ、歩き、上昇の性能がどれも悪く、加えて足が止まる武装が多いため機動力は劣悪。 接近戦は絶望的だが、遠距離担当または換装射撃要因と割り切れば十分戦力にはなる。 射撃性能(エールストライク) 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] [発生:22フレーム][硬直:52フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 至って普通のBR。 エールの生命線となる武装で、換装でも回復しないため、弾数管理には要注意。 特格でキックに派生可能。 詳しくは下記の特殊格闘を参照 格闘性能(エールストライク) 【通常格闘】 [威力 80→144→189][ダウン値:1.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:62フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 80 80 よろけ 20 1 ┣2段目 144 80 ダウン 20 1 ┃┣3段目 189 90 ダウン ? 1 回避可能 ┃┗前派生 179 ? ダウン ? ? NN前でダウン値2.2~2.3 ┗前派生 160 100 ダウン 20 1 ┗BR 185 100 よろけ 30 2 キャンセル補正有・回避可能 前作同様の3段斬り。N前やNN前などの派生も有り。 近距離での発生は最速クラス。エクシアの空ステ格にすら勝てる。 加えて硬直も少なめ。 だが突進速度が微妙なので余程の近距離でないと射撃で潰される。 今作ではNNNの3段目とN前BRのBRは受身可能というカワイソス仕様。 だが相手が受身で抜けられることを知っている場合N前 ソード換装の受身待ちも有効。 N前はその後の選択肢の幅が広い上、威力もそこそこなので、主力としても十分。 ちなみにN前BRのBRは3連射可能だが2hitで強制ダウンかつ2hit目のダメもほとんど伸びない。 またこのBRにはキャンセル補正がかかる。一応特格C可能。カット対策に。敵機と近づいてしまう点には注意。 ただの隙消しであれば空換装で。 【地上ステップ格闘】 [威力 100→172][ダウン値:1.0→?] [発生:25フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 よろけ 20 1 ┗2段目 170 100 ダウン ? ? 前作の横格闘。突き→回転斬り。 そこそこ回り込むので敵の射撃をかわしつつ攻撃できる。 2段目にそこそこ動くが、地上格闘なのでカット耐性は基本的に低い。 また相手が最速受身を取った場合こちらの攻撃硬直前に相手の格闘をもらうことがあるので注意。 1段目から換装コンボをするか2段目後即空換装することを勧める。 【空中ステップ格闘】 [威力 90→162][ダウン値:?→?] [発生:32フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 ダウン 20 ? ┗2段目 162 90 ダウン ? ? 前作の特殊格闘……というと使えないイメージを持つかもしれないが、 今作では誘導面と踏み込み速度の強化により、かなり使い勝手が良くなった。 また、Hitしようがしまいが2段目まで出せて大きく移動するので、 1段目をかわされても2段目の伸びで反撃をかわしやすいというメリットがある。 しかし判定の出が遅いので敵の格闘とかち合うと負けやすいく 2段目をスカしたり受身が間に合う事も多い為決して万能な格闘ではないということは理解しておこう。 この格闘は2段出し切るよりも、 2段目がHitした瞬間にエールに空換装しBDまたはステップをしたほうが早く動ける。 ただ足が止まってしまうので敵のカットの被弾率は上がる。 早く味方のところに戻りたいときや敵僚機のロックがないときは使っていこう。 【特殊格闘】 [威力 80][ダウン値:1.0] [発生:25フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 80 80 ダウン 20 1 前作の前格闘でもある、伝家の宝刀キラキック。 発生は若干遅くなったが、射程が伸びた他、威力が80に強化されている。 また、低空で使用しても強制着地しなくなっている。 この格闘ならではの特徴として、BRからキャンセルして出せる。 近距離なら連続ヒットして、BR始動のコンボとしてはそこそこのダメージになる。 しかし格闘のリーチとBRのヒットバックの関係上、ほぼ密着状態でないと届かない上に、ビームがシールドで防がれた場合などは至近距離でないとステップ回避が間に合う。 よって確定コンボとして決める機会は少ないが、近距離でビームが外れた際の保険として使うこともできる。 キック自体の硬直も少ないので一応格闘フェイントとしても使える。 また、キックHITで攻撃が終了してしまうという特性があるため、いくら相手との距離が近くても間にアシストがいると アシストを蹴り攻撃を終了、肝心の敵機の目の前で隙をさらしてしまう。(他の格闘ならばアシストごと敵機を攻撃できる) そのためアシスト展開中の敵機(特にV)にキックを仕掛けるときは注意するように。 それ以外の用途としては、抜刀およびブースト不要で出せることを利用した着地ずらしが挙げられる。 赤ロックではロックしている敵に向かって、緑ロックの場合は自機正面方向へ移動ができる。 敵Aの攻撃を避ける際には敵Bにロックを切り替えて特格。これで感覚をつかむ。 敵Bが緑ロックならばレーダーで敵Aに対して垂直になる方向へレバーを倒して特格。 的確な状況把握とある程度の練習は必要だが、これを覚えておけば中距離での射撃戦等でかなり回避率が上がる。 ステイメンの爆導策や重腕の月面宙返りほど大きくは動けないが、ブースト消費なしでの移動手段としては優秀である。 咄嗟に出来るようになれば、有効なテクニックになるはずだ。 射撃性能(ソードストライク) 【メイン射撃】マイダスメッサー [威力 40(往復 76)][戻り次第リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 片道0.5][補正値 片道10] [発生:31フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 前作お馴染みのブーメラン。戻り動作をBDで省略できる。ブースト消費。 当たり判定は前作より大きくなっていて、行きが当たれば多少動いても戻りは安定して当たるようになった模様。 あんまり伸びない。ステップから出してもあまり滑らなくなった。 弾速も遅く、射程も2機体分程度まで短くなった。 格闘の硬直が大きいので、これでバクステなどにプレッシャーをかけよう。 前作同様、出しておけば戻りで相手の格闘をカットしてくれたりもする。ただやはり安定はしない。 換装Cが可能で換装後もブメは自機に戻ってくるためブメ 換装 戻りブメ 各種攻撃なども可能。 【CS】パンツァーアイゼン [威力 10][チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1][補正値 0] [発生:34フレーム][硬直:105フレーム][キャンセル→特殊射撃、通常格闘] アンカー。当たれば相手を引き寄せる。一応ブメからのセカイン可能。ブースト消費。 チャージ時間は短い方なので、格闘出してからチャージしてもコンボに繋げる事が出来る。 射程は前作と同程度。 格闘CSCの性質上格闘を外した際の保険には使えない上、CSでバクステを取ってもなぜか格闘があたらず空振りになる。 換装キャンセル不可で前作のような任意シールドもないので一度チャージすると換装しにくくなってしまうので注意。 捕縛系なので勿論覚醒Zも引き寄せられる。がその後は地獄が待っている。 前作と違い追撃はN格のみに派生可能なので注意。 格闘性能(ソードストライク) 【通常格闘】 [威力 75→133→176→216][ダウン値:0.8→0.8→0.4→0.4] [発生:25フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 75 75 不可 よろけ 16 0.8 ┣2段目 134 70 不可 よろけ 16 0.8 ┃┣3段目 178 70 186~188 よろけ 8 0.4 ┃┃┣4段目 218 80 219? ダウン ? 0.4 ┃┃┗特派生 222 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 198 ? 不可 ダウン ? ? ┣特派生 193 ? 不可 ダウン ? ? ┗前派生1段目 143 80 不可 ダウン 20 ? ダウン値0.8~1 ┗前派生2段目 187 80 当たらない ダウン ? ? 前作同様4段斬り&前派生あり。 ステップ格闘の影に隠れがちだが、伸び、誘導が優秀。 大剣なために攻撃範囲も広い。 又、大剣な為か、判定も中々。(そのリーチの長さによるものと思われる。) 3段目以後、MMC(メイン射キャンセル)可能。 乱戦時はN前派生がカットされづらく有効。 N前派生は前作と異なりきりもみダウンではなくなった。 また全ての段からCSC可能だが特派生とN4段目では引き寄せられない(地上近くの最速でダウン追撃) N前CSはN前Nで3段目の叩きつけ直前で出すと安定しやすい。 また、タイミングが遅いと特格派生はかわされるので注意。 全体的に攻撃終了後の硬直が長いのでカットには注意。 ロケテの時にダメージが極端に高かった影響で低くされすぎたのが難点。 ちなみにN前Nの後にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 起き攻めやカット対策に活用したい。 ちなみに出し切りより、換装からの派生のほうが威力は高い。 【ステップ格闘】 [威力 70→138→187] [発生:25フレーム][初段硬直:89フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目1ヒット目 70 70 不可 よろけ 16 ? ┃1段目2ヒット目 138 80 不可 ダウン 16 ? 1段目(2hit)でダウン値1.6~1.9 ┃┣2段目 187 75 当たらない ダウン ? ? ┃┣前派生 198 ? 154(最速でのみhit) ダウン ? ? ┃┃┗特派生 219 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 202 ? 不可 ダウン ? ? ┗特派生 188 ? 不可 ダウン ? ? 前作の横格闘。 2段目から前派生有り。前作の前格闘のモーションで多段Hit。特派生も可能。 踏み込み速度がそれなりで伸びと回り込みが強く相手のステップを狩りやすい。ソードの主力。バクステすら食うことも珍しくない。 横ステから出した場合の回り込み能力、前ステから出した場合の正面方向への追尾性はかなりのもの。 加えて判定まで強い為、ステップ格闘の中では最強クラスの性能を誇る。 3段目以後MMC可能。 全ての段からCSC可能だが特派生ではN格同様引き寄せ不可。 又、前派生から出した場合、出し切ると敵が大きく吹っ飛ぶ為、届かなくなる。 格闘機の割りにダメージが低いと言われているが、あくまでN格闘の話であり、 ステップ格闘の威力は同コスト帯のマスターやエクシア等と比べても遜色無い。 当てやすさも考慮すれば非常に高性能と言える。正にソードストライクの強み。 ちなみにステN出し切りはN前Nと同様にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 こちらも起き攻めやカット対策に活用したい。 【特殊格闘】 [威力 176] [発生:54フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 176 ? 不可 ダウン ? フルヒットで1 より派手になったニコル斬り。前作に比べて攻撃時間(=硬直)増大。 他の格闘同様、おかしなまでに誘導するが何故かスカすことが多い。 前作と比べて、ダウン値がかなり低くなっている模様。 ダメージがそこまで高くなく、硬直も長いので封印安定。 任意のタイミングで換装C可能。即換装Cすればダメージは減るが、敵機を吹き飛ばせる&隙消し。 武装性能(ランチャーストライク) 【メイン射撃】アグニ [威力 150][常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正値 不明] [発生:31フレーム][硬直:74フレーム][キャンセル→特殊射撃] おなじみのアグニ。 前作からの変更点は、発生向上。ビーム判定拡大。誘導強化。威力低下。硬直増加。リロード時間延長。 ※メイン射としての威力は∀についで2位ではある 後方支援を求められる場合に有用。 空中にいる敵にグイグイ曲がって打ち落とすほど誘導する。 弾速も速めで、Lストの赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な脅威。 格闘カットやゲロビ系の硬直にも決めやすい。 ただし、銃口補正は格闘間合いで歩かれるともうダメというほど悪い。 硬直が長いが、換装キャンセルでフォロー可能。 ただしそれをすると、次回のLスト換装時にアグニは弾切れ状態なので要注意。 これを何も考えなしに撃ちまくるとガンランチャーヒット時に撃てないということになる。意外とリロード3秒が長く感じることも。無駄撃ちしまくると空気になってしまうので、確定所を狙えるよう弾数管理には注意を。 【CS】アグニ(照射) [威力 283][チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 不明][補正値 不明] [発生:68フレーム][硬直:239フレーム][キャンセル→なし] ストライク最強の攻撃力を誇る射線を振れるゲロビを撃つ。 曲げ性能は最大10°程度と前作からかなり落ちている。 さすがにこればかりは換装キャンセルはできないので使いどころをしっかり考えること。 緑ロックであろうとフルオートで上下軸を合わせてくれる。左右軸は射出する直前で切れる。 上下誘導の強さは僚機の格闘で落下する敵機に命中するほど。高飛びでは絶対に避けられない。 ただし、全体硬直が10秒近くあるので、敵機緑ロックであろうとカウンターが確定する。 曲げ性能が緩いのでブーストですら逃げられてしまうのも欠点。 GCO時に相手が逃げている場合にジェネシスを自分と敵機で挟む形にして自分の姿を隠しながら闇討ちや、 GCOの中から攻撃しジェネシスに吹っ飛ばしてもらってカットを防ぐなどうまくGCOを利用する方法が使いやすい。 当たればGCO直撃以上の破壊力があるが、無理に狙いすぎるのはよくないのでなれないうちは野良では封印安定。 ちなみにこれでチョバム付新品アレックスが一撃で落とせる。 CPU戦でこれを使いこなせればぐっと攻略が楽になる。 上下誘導の強さを使って追加直後の敵機の着地を撃ち抜く事が出来れば理想。 フルヒットさせればKOH確定。 【格闘】ガンランチャー [威力 1発59][撃ち切りリロード][リロード 1.5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発1][補正値 1発20] [発生:27フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] おなじみのミサイル。2発のうち1発は山なりの軌道で飛んでいく。 1回で使い切るが、リロードが異常なまでに速く、すぐに再使用できる。 アグニの誘導性に目が行きがちだが、誘導性はアグニよりもはるかに上で、大きめに横や上下に移動してもお構いなしに誘導して当たる場合が多い。 近~中距離辺りから高誘導が始まる、近距離時の誘導効果は激減する。 当たればアグニにつなげられる(距離によるため確定ではない)。 リロード瞬間に撃つ事で連続っぽく撃ち続けられ遠くからバラ撒くだけで、相手にはそれなりのプレッシャーを与えれる。 こちらをメインに弾幕を張り、確定所でアグニでウェルダンにできればいっぱしのランチャー使い。 それなりの硬直があるが、これも換装キャンセル可能。 換装キャンセルは任意のタイミングで可能なため、ミサイル1発発射>換装(空換装可)によりミサイルの発射を1発にすることもできる。 換装コンボでミサ1発hitを確実にする手段ではある・・・ 【特殊格闘】対艦バルカン [威力 82][弾数無限][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:20フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 前作最凶武装として名高い肩バル。連ザ2の面影は無く、銃口補正は激減。 格闘ボタン押しっぱで連射可能だが連射数も下がり、フルヒットでもダウンしない。 相変わらず空中ステップ中に使うと、その場で山なりに落下しながら肩バルを撃ち、着地しても撃ち続けるが 前作ほど急に落下するわけでもなく、着地した瞬間肩バルの銃口が地面を向くため、1,2発地面へと撃ってしまう。 換装は肩バルの硬直中(見た目では肩バル使用中)に可能。肩バルをフルで撃ったときの硬直が少ないため撃っている最中に換装した方が安定しやすい。 アグニやガンランチャー弾切れ時を埋める弾幕、および、アラート鳴らしとして有用。 頭部バルカンのための向き調整や、アグニの弾切れ時にガンランチャーが機能しにくい近距離の硬直取りにも使える。 また肩バルヒット時に相手をよろけさせた後のアグニがつながりやすくなった。 近距離ならば肩バルでよろけからソードやエールに換装して格闘を決めることも可能。 ただし肩バルフルヒットからは換装コンボはおろかほとんどの攻撃が繋がらない。 今作でのバルカン、マシンガン系の仕様で肩バル4発でよろけた後の追撃では再度のよろけを誘発できないからだ。その上ダメージも伸びない。 よって、4発止めで使うのが最も効率がいいと思われる。 性能は前作とは比べ物にならないが、頭部バルカン以外では発生が速く、硬直も少ない。頭部バルカンと比べ、よろけも狙いやすいため、近距離ではやはり重要な武装。被弾を抑えたいときにでも。 味方の射撃に合わせるならアグニかガンランチャーで。 ちなみに着地寸前に肩バルを撃つと機体が正面を向ききらず、向いている方向へ撃つことがあるので注意。 共通武装 【サブ射撃】頭部バルカン (エール、ソード時) [威力 1発5][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] (ランチャー時) [威力 1発5][弾数無限][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] [発生:9フレーム][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 エールとソードは弾数を共有。ランチャーは無限。そのため、ランチャー時には弾数は回復しない。 射角外への振り向き撃ちは発生しない。 最大10連射可能。フルヒット(10発)でよろけ。 アラート鳴らし、死にぞこないの始末等に。 (エール時) BRの節約に暇があれば撃つとよい。 (ソード時) 近距離ではバクステや待ちを崩す重要な武装。 エールと同じくアラートを見る中級者以上には有効なハッタリだが、 敵機を追う能力に乏しいため、バルカンを撒くよりは換装をするほうがいいかもしれない。 (ランチャー時) 移動しながら撃てる唯一の武装。弾に制限がなくなった。 各武装の硬直が大きいため使い所もあるだろう。 相手に対し正面を向き、横ステでばら撒きつづけるとかなりいやらしい。 BD中にパラパラと撒いておけばロックを集めやすい。 ガンランチャー、アグニを警戒してステップしまくる相手には頭部バルカンで地味に削ってやろう。 緑ロックではアグニやガンランチャーよりもこちらで位置取り&アラート鳴らしを。勿論換装のタイミングは間違えないように。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード][リロード 5秒/1発] [硬直:43フレーム][キャンセル→なし] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 移動が止まるが、硬直は短めで硬直後半を各種攻撃、ステップ、BDでキャンセル可能。 ただし、同モードに換装直後(A→Aなど)の硬直は、ステップかBDでキャンセルできるが、攻撃入力は受け付けない。 アシストキャンセルする事により、換装と同時にアシストを出しつつ、隙も多少軽減する事ができる。 しかし入力が最速だと換装に失敗し、遅れるとアシストが出ないため、狙って活用するにはタイミングが難しい。 また、この換装を利用した生スト出現(?)技がある。「用語集」参照。 【アシスト】メビウス・ゼロ [威力 ?][弾数 5][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:?フレーム][硬直:?フレーム][キャンセル→なし] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、さらに、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。遠距離で最高3セット撃つ。 進む速度は遅いが誘導はかなり強い。通り過ぎたと思っていたら後ろからぶつかられたなんて場合も。ちなみにメビウス・ゼロ本体だけのダメージは70?前後だと思われる。 使い勝手が良いので、近づく際や逃げる際など、先に出しておけば何かと役立つかと思われる。 起き上がりの無敵切れに重ねるとステップ強制・ストライク側有利な起き攻めが完成。特にSストの場合は凶悪。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ ストライク part4 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/590.html
XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ 特徴 ウイングガンダムゼロ(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 65800 865 M 17940 190 31 31 27 7 A B B - C ウイングガンダムゼロ(ネオ・バード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17940 190 31 31 29 9 A A - - - 武装 ウイングガンダムゼロ(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 バスターライフル 3200×2 32 0 3~5 BEAM射撃 65 7 ツインバスターライフル 6000 60 0 4~6 貫通BEAM 75 7 Lock3 ツインバスターライフル 7000 50 0 MAP MAP 100 0 自機中心型・4マス敵味方識別可能 ウイングガンダムゼロ(ネオ・バード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ウイングバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 3200×2 32 0 3~5 BEAM射撃 65 7 アビリティ ウイングガンダムゼロ(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 ゼロシステム 攻撃・防御+5。命中・回避+5。パイロットの性格変更。 変形可能 「変形」コマンド使用可能 支援防御可能 支援防御可能 ウイングガンダムゼロ(ネオ・バード) 名前 効果 備考 ゼロシステム 攻撃・防御+5。命中・回避+5。パイロットの性格変更。 変形可能 「変形」コマンド使用可能 設計元 設計元A 設計元B トールギス ガンダムベルフェゴール 開発元 Lv EXP 機体 5 2040 ウイングガンダム 4 2235 ガンダムアクエリアス 4 2610 ガンダムエピオン 4 2775 ウイングガンダムゼロ(EW) 開発先 Lv EXP 機体 2 865 ウイングガンダム 3 1730 トールギス 4 2595 ウイングガンダムゼロ(EW) 備考 今作ではHPの向上や燃費の改善、空中適性Bとかなり上方修正された。バルカンが追加された事によりネオ・バード時に死角だった射程1~2に対応できる。 ゼロシステムによる性格の強制変更が最大のネックか。格闘メインな分エピオンよりマシだが、気になるようならOPでの性格変更をおすすめする。 シールド防御可能だったり変形で移動力も高かったりするのでEW版より器用に立ち回れる。こちらのまま育てるのもあり。 他4機のガンダムの設計素材になるので優先して作るとリスト埋めが楽になる。
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 495 M 14910 145 24 27 22 6 C - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4200 20 0 1~1 格闘 95 7 クロスクラッシャー 5000 22 0 1~2 格闘 85 7 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ホーミングミサイル 2300×2 24 0 3~5 射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B イフリート改ウイングガンダムゼロムットゥーイフリート ガンダムエクシアガンダムスローネツヴァイガンダムエクシアリペアアルケーガンダム 開発元 Lv EXP 機体 2 645 ガンダムサンドロック改 3 970 ガンダムヘビーアームズ 3 1030 ガンダムデスサイズ 3 1450 ガンダムサンドロック改(EW) 開発先 Lv EXP 機体 3 990 シェンロンガンダム 3 990 ウイングガンダム 4 1485 ガンダムサンドロック改 備考 忘れそうになるが地上用。宇宙でも一応動くが、白兵戦がメインのサンドロックは使いにくい。 ホーミングミサイルがあるので射撃も出来ないわけではない。 クロスクラッシャーは選ばれし無印サンドロックの特権である。
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 単発ダウン武装 格闘CS フィン・ファンネルバリア 300 ビームも実弾も防ぐ。発動中再度格闘CSで任意解除可能 特殊コマンド1 フィン・ファンネル 12 特殊コマンド2 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 宙返ってバズーカを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 多段突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 後格闘 居合斬り 後 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN おなじみ殴り合い宇宙 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 16/02/13 表記修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なる。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。抜刀中は横一閃ポーズ。 前作とは異なり、バリア展開による演出の違いは無い。 敗北ポーズは敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) 【特殊コマンド1】フィン・ファンネル 【特殊コマンド2】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格闘CS】フィン・ファンネルバリア 格闘 全てのモーションから特殊コマンド2へキャンセル可能。BD格闘を除く全てのモーションから下格闘へキャンセル可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┣2段目 横薙ぎ よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き よろけ ┗2段目 蹴り ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┗2段目 横薙ぎ よろけ ┗3段目 回転斬り ダウン 【後格闘】居合斬り BRやCSからキャンセルできる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り スタン 【BD格闘】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック よろけ ┗2段目 タックル ダウン ┗3段目 ジャブ ダウン ┗4段目 ジャブ ダウン ┗5段目 フック ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 戦術